opengl 텍스쳐 예제

디스플레이()에서 glEnable()은 텍스처링을 켭니다. glTexEnv*()는 텍스처 맵의 색상을 사용하여 텍스처 다각형이 그려지도록 그리기 모드를 GL_DECAL로 설정합니다(텍스처 없이 다각형이 그려졌을 색상을 고려하지 않고). 삼각형의 각 정점이 다른 텍스처 좌표를 가지므로 fragTexCoord는 특성 변수입니다. 배율을 사용하면 밉맵을 제공한 경우에도 가장 큰 텍스처 맵(레벨 = 0)이 항상 사용됩니다. 잘라짐을 사용하면 다음 단락에 설명된 대로 가장 적합한 하나 또는 두 개의 밉맵을 사용하는 필터링 방법을 선택할 수 있습니다. (GL_NEAREST 또는 GL_LINEAR가 축소로 지정되면 가장 큰 텍스처 맵이 사용됩니다.) 환경 매핑을 지원하기 위해 텍스처 좌표를 자동으로 생성하려면 프로그램에서 이 코드를 사용합니다. 처음에 예제 9-6에서는 GL_OBJECT_LINEAR 함수가 사용되므로 주전자가 회전하거나 보는 방식에 관계없이 윤곽선이 주전자의 베이스에 수직으로 유지됩니다. 그러나 `e` 키를 누르면 텍스처 생성 모드가 GL_OBJECT_LINEAR에서 GL_EYE_LINEAR로 변경되고 윤곽선이 눈 좌표계를 기준으로 계산됩니다. (`o` 키를 누르면 GL_OBJECT_LINEAR를 텍스처 생성 모드로 복원합니다. 기준 평면이 x = 0이면, 결과는 부록 I. 수학적으로 “판 18″에 표시된 것처럼 눈의 관점에서 y-z 평면에 평행한 빨간색 줄무늬가있는 찻주전자이며, 모델 뷰 매트릭스의 역으로 벡터 (p1p2p3p4)를 곱하여 t를 얻습니다. 그는 평면까지의 거리를 계산하는 데 사용되는 값을 값으로 합니다. 텍스처 좌표는 다음 기능으로 생성됩니다: 범위 [0.0,1.0] 범위를 벗어난 텍스처 좌표를 처리하는 방법도 나타내야 합니다.

텍스처가 오브젝트를 덮기 위해 반복되거나 경계 값으로 고정되어 있습니까? 프레임 버퍼 자체는 텍스처 데이터의 소스로도 사용할 수 있습니다. glCopyTexImage2D()는 프레임 버퍼에서 픽셀의 사각형을 읽고 새 텍스처에 사용합니다. 이 문서의 코드는 소스/02_textures 폴더에서 찾을 수 있습니다. OS X에서 루트 폴더에서 opengl-series.xcodeproj 파일을 열고 이 문서에 해당하는 대상을 선택합니다.


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